Overview

과거 포스트에서 이미 MacOS OpenJDK 설치 및 버전 관리에 대해 다뤄본 적이 있으나 asdf 를 이용해서 설치하는 방법을 안내하려고 합니다.

원래 Java 를 설치하려면 brew 를 사용하거나 직접 홈페이지에 들어가 JDK 파일을 다운받아야 합니다.

하지만 한 PC 에서 여러 Java 버전을 사용한다면 터미널에서 빌드할 때마다 Java 버전을 바꿔야하고 관리하기도 까다롭습니다.

jenv 라는 Java 버전 관리 툴이 존재하지만 jenv 는 Java 를 직접 설치할 수는 없습니다.

하지만 asdf 라는 툴을 사용하면 Java 의 설치/삭제를 간단하게 하고 버전 관리도 편하게 할 수 있습니다.

뿐만 아니라 asdf 는 Java 외의 여러 언어, 오픈소스 등의 버전도 관리할 수 있습니다.


1. asdf 설치

mysetting - asdf 을 참고하면 설치 및 사용방법 등을 알 수 있습니다.

# install dependencies (필요시)
$ brew install coreutils curl git

# install asdf
$ brew install asdf

# add to shell
$ echo -e "\n. $(brew --prefix asdf)/asdf.sh" >> ~/.zshrc

우선 asdf 를 설치합니다.

마지막의 add to shell 은 사용자마다 다릅니다.

저는 zsh 를 사용하고 있기 때문에 ~/.zshrc 에 추가했고 만약 bash 를 사용한다면 ~/.bash_profile 에 추가하면 됩니다.


2. Java Plugin 설치

$ asdf plugin add java
$ asdf plugin update java

설치를 위해선 플러그인을 먼저 설치해야 합니다.


3. Java 버전 리스트 확인

$ asdf list-all java
adoptopenjdk-11.0.15+10
adoptopenjdk-11.0.16+8
adoptopenjdk-11.0.16+101
adoptopenjdk-11.0.17+8
adoptopenjdk-17.0.0+35
...
..
.
zulu-jre-javafx-19.30.11

설치할 수 있는 Java 버전을 확인합니다.

저는 원래 AdoptOpenJDK 를 사용하였으나 deprecated 되었기 때문에 Adoptimu 에서 권장하는 Temurin 버전을 사용합니다.

(AdoptOpenJDK Blog - Good-bye AdoptOpenJDK. Hello Adoptium! 참고)


4. Java 설치

# 설치
$ asdf install java temurin-11.0.17+8

# 설치된 확인
$ asdf list java
  temurin-11.0.17+8

Temurin 의 Java 11 버전 중 가장 최신 버전을 설치합니다.

설치 후에는 asdf list <언어> 명령어로 설치된 버전을 확인할 수 있으며 asdf list 만 입력하면 설치된 모든 오픈 소스의 모든 버전을 볼 수 있습니다.


5. 사용할 버전 지정

# global
$ asdf global java temurin-11.0.17+8

# local
$ asdf local java temurin-11.0.17+8

프로젝트 별로 설정하고 싶다면 local, 전역으로 설정하고 싶다면 global 을 사용해 지정합니다.


6. JAVA_HOME 설정하기

$ . ~/.asdf/plugins/java/set-java-home.zsh

halcyon/asdf-java - JAVA_HOME 를 참고해서 본인이 쓰는 shell 에 맞게 입력합니다.


7. Java 설치 완료

$ java -version
openjdk version "11.0.17" 2022-10-18
OpenJDK Runtime Environment Temurin-11.0.17+8 (build 11.0.17+8)
OpenJDK 64-Bit Server VM Temurin-11.0.17+8 (build 11.0.17+8, mixed mode)

터미널에서 자바 버전을 확인해서 제대로 나온다면 설치 완료입니다.


Reference

Overview

Java 에서 메서드를 호출 시 파라미터를 전달하는 방법에 대해 알아봅니다.

순서는 다음과 같이 진행합니다.

  1. Call by Value, Call by Reference 차이
  2. Java 에서의 파라미터 전달 방법
  3. JVM 메모리에 변수가 저장되는 위치
  4. 원시 타입 (Primitive Type) 전달
  5. 참조 타입 (Reference Type) 전달

1. Call by Value, Call by Reference

메서드를 호출할 때 파라미터를 전달하는 방법에는 두 가지가 있습니다.


1.1. Call by Value

Call by Value 는 메서드를 호출할 때 값을 넘겨주기 때문에 Pass by Value 라고도 부릅니다.

메서드를 호출하는 호출자 (Caller) 의 변수와 호출 당하는 수신자 (Callee) 의 파라미터는 복사된 서로 다른 변수입니다.

값만을 전달하기 때문에 수신자의 파라미터를 수정해도 호출자의 변수에는 아무런 영향이 없습니다.


1.2. Call by Reference

Call by Reference 는 참조 (주소) 를 직접 전달하며 Pass By Reference 라고도 부릅니다.

참조를 직접 넘기기 때문에 호출자의 변수와 수신자의 파라미터는 완전히 동일한 변수입니다.

메서드 내에서 파라미터를 수정하면 그대로 원본 변수에도 반영됩니다.


2. Java 에서의 파라미터 전달 방법

그럼 Java 에서는 어떤 방법을 사용할까요?

Java 로 개발을 해봤다면 메서드로 변수를 넘기고 거기서 값을 수정해본 경험이 있을 겁니다.

그래서, Call by Reference 라고 오해하기 쉽지만, Java 는 오직 Call by Value 로만 동작합니다.


3. JVM 메모리에 변수가 저장되는 위치

Java 의 Call by Value 에 대해 이해하기 위해선 먼저 변수 생성 시 메모리에 어떤 식으로 저장되는 지 알아야 합니다.

Java 에서 변수를 선언하면 Stack 영역에 할당됩니다.

원시 타입 (Primitive Type) 은 Stack 영역에 변수와 함께 저장되며

참조 타입 (Reference Type) 객체는 Heap 영역에 저장되고 Stack 영역에 있는 변수가 객체의 주소값을 갖고 있습니다.


그림으로 표현하면 이렇습니다.

원시 타입, 참조 타입을 생성할 때마다 동일한 방식으로 메모리에 할당됩니다.

이제 각 타입별로 파라미터를 넘겨줄 때 어떤 식으로 동작하는지 알아봅니다.


4. 원시 타입 (Primitive Type) 전달

원시 타입은 Stack 영역에 위치합니다

메서드 호출 시 넘겨받는 파라미터들도 원시 타입이라면 Stack 영역에 생성됩니다.

간단한 예시 코드와 함께 확인해봅니다.


public class PrimitiveTypeTest {

    @Test
    @DisplayName("Primitive Type 은 Stack 메모리에 저장되어서 변경해도 원본 변수에 영향이 없다")
    void test() {
        int a = 1;
        int b = 2;

        // Before
        assertEquals(a, 1);
        assertEquals(b, 2);

        modify(a, b);

        // After: modify(a, b) 호출 후에도 값이 변하지 않음
        assertEquals(a, 1);
        assertEquals(b, 2);
    }

    private void modify(int a, int b) {
        // 여기 있는 파라미터 a, b 는 이름만 같을 뿐 test() 에 있는 a, b 와 다른 변수
        a = 5;
        b = 10;
    }
}

위 코드에서 test() 의 변수 a, bmodify(a, b) 로 전달받은 파라미터 a, b 의 이름과 값은 같습니다.

하지만 다른 변수입니다.

modify(a, b) 를 호출하는 순간 Stack 영역에 새로운 변수 a, b 가 새로 생성되어 총 4 개의 변수가 존재합니다.


그림으로 보면 한눈에 이해가기 쉽습니다.

Stack 내부에 test()modify() 라는 영역이 나뉘어져 있고 거기에 동일한 이름을 가진 변수 a, b 가 존재합니다.

그래서 modify() 영역의 값을 바꿔도 test() 영역의 변수는 변화가 없습니다.

원시 타입의 전달은 값만 전달하는 Call by Value 로 동작합니다.


5. 참조 타입 (Reference Type) 전달

참조 타입은 원시 타입과는 조금 다릅니다.

변수 자체는 Stack 영역에 생성되지만 실제 객체는 Heap 영역에 위치합니다.

그리고 Stack 에 있는 변수가 Heap 에 있는 객체를 바라보고 있는 형태입니다.

마찬가지로 코드 예시와 함께 알아봅니다.


class User {
    public int age;

    public User(int age) {
        this.age = age;
    }
}

public class ReferenceTypeTest {

    @Test
    @DisplayName("Reference Type 은 주소값을 넘겨 받아서 같은 객체를 바라본다" +
                 "그래서 변경하면 원본 변수에도 영향이 있다")
    void test() {
        User a = new User(10);
        User b = new User(20);

        // Before
        assertEquals(a.age, 10);
        assertEquals(b.age, 20);

        modify(a, b);

        // After
        assertEquals(a.age, 11);
        assertEquals(b.age, 20);
    }

    private void modify(User a, User b) {
        // a, b 와 이름이 같고 같은 객체를 바라본다.
        // 하지만 test 에 있는 변수와 확실히 다른 변수다.

        // modify 의 a 와 test 의 a 는 같은 객체를 바라봐서 영향이 있음
        a.age++;

        // b 에 새로운 객체를 할당하면 가리키는 객체가 달라지고 원본에는 영향 없음
        b = new User(30);
        b.age++;
    }
}

원시 타입 코드와 마찬가지로 동일한 변수 a, b 가 존재합니다.

여기서 modify(a, b) 를 호출한 후에 a.age 의 값이 변경되었기 때문에 Call by Reference 로 파라미터를 넘겨주었다고 착각하기 쉽습니다.

하지만 Reference 자체를 전달하는 게 아니라 주소값만 전달해주고 modify() 에서 생긴 변수들이 주소값을 보고 객체를 같이 참조하고 있는 겁니다.

단계별 그림으로 확인해봅니다.


5.1. 처음 변수 선언 시 메모리 상태

원시 타입과는 다르게 변수만 Stack 영역에 생성되고 실제 객체는 Heap 영역에 생성됩니다.

각 변수는 Heap 영역에 있는 객체를 바라보고 있습니다.


5.2. modify(a, b) 호출 시점의 메모리 상태

넘겨받은 파라미터는 Stack 영역에 생성되고 넘겨받은 주소값을 똑같이 바라봅니다.


5.3. modify(a, b) 수행 직후 메모리 상태

test() 영역과 modify() 영역에 존재하는 a 라는 변수들은 같은 객체인 User01 을 바라보고 있기 때문에 객체를 공유합니다.

b 라는 변수는 서로 같은 객체인 User02 를 바라보고 있었지만 modify(a, b) 내부에서 새로운 객체를 생성해서 할당했기 때문에 User03 이라는 객체를 바라봅니다.

그래서 User03age 값을 변경해도 test() 에 있는 b 에는 아무런 변화가 없습니다.


5.4. test() 끝난 후 최종 메모리 상태

modify(a, b) 메서드를 빠져나오면 Stack 영역에 할당된 변수들은 사라집니다.

최종적으로 위와 같은 상태가 되며 User03 은 어떤 곳에서도 참조되고 있지 않기 때문에 나중에 Garbage Collector 에 의해 제거될 겁니다.


Conclusion

"결국 주소값을 넘기는 게 결국 Call by Reference 아닌가?" 라는 생각을 할 수도 있습니다.

하지만 Call by Reference 는 참조 자체를 넘기기 때문에 새로운 객체를 할당하면 원본 변수도 영향을 받습니다.

가장 큰 핵심은 호출자 변수와 수신자 파라미터는 Stack 영역 내에서 각각 존재하는 다른 변수다 라고 생각합니다.


Reference

Overview

Java8 에서는 Collection 을 다루기 위해 Stream 을 사용합니다.

Kotlin 은 Collections 자체에서 filter, map 등의 여러 가지 API 를 제공하기 때문에 매번 .streams() 를 붙이지 않아도 사용 가능하다는 장점이 있습니다.

하지만 비슷해보이는 두 코드 사이에는 큰 차이점이 하나 있는데요.

바로 Lazy Evaluation 입니다.


1. Lazy Evaluation

Lazy Evaluation 이란 쉽게 말해서 필요하지 않은 연산을 하지 않는다 라고 이해할 수 있습니다.

어떤 로직이나 연산을 그 즉시 수행하지 않고 실제로 사용되기 전까지 미루는 걸 의미합니다.

반대의 의미인 Eager Evaluation 은 연산이 있으면 그때그때 수행하는 것을 의미합니다.

Java Stream 의 예시와 함께 보면 쉽게 이해할 수 있습니다.


2. Java Streams

Stream.of(1, 2, 3, 4, 5, 6)
        .filter(e -> {
            System.out.println("filter: " + e);
            return e < 3;
        })
        .map(e -> {
            System.out.println("map: " + e);
            return e * e;
        })
        .anyMatch(e -> {
            System.out.println("anyMatch: " + e);
            return e > 2;
        });
  • (1, 2, 3, 4, 5, 6) 의 숫자 묶음 존재
  • filter: 3 보다 작은 수만 추출
  • map: 제곱으로 변환
  • anyMatch: 2 보다 큰 수가 있는지 확인

조금 지저분해 보이지만 이해를 돕기 위해 연산 중간중간마다 print 문을 추가했습니다.

위 코드를 있는 그대로 나열하면 6 개의 숫자 묶음에서 3 보다 작은 수만 뽑아서 제곱한 뒤 그 중에서 2 보다 큰 수가 있는지 확인하는 겁니다.

위 코드의 결과값은 아래와 같습니다.


filter: 1
map: 1
anyMatch: 1
filter: 2
map: 2
anyMatch: 4

총 6 개의 숫자가 있었지만 실제로 연산된 것은 두 개 뿐입니다.

anyMatch 조건에 해당하는 숫자가 나오자 이후 숫자들은 볼 필요가 없다고 판단하여 전부 생략했습니다.

이게 바로 Lazy Evaluation (필요하지 않는 연산은 하지 않는다) 입니다.


3. Kotlin Collections

listOf(1, 2, 3, 4, 5, 6)
    .filter {
        println("filter: $it")
        it < 3
    }
    .map {
        println("map: $it")
        it * it
    }
    .any {
        println("any: $it")
        it > 2
    }

그럼 이제 같은 로직을 Kotlin 으로 작성해보았습니다.

위 로직을 실행하며 어떻게 될까요?


filter: 1
filter: 2
filter: 3
filter: 4
filter: 5
filter: 6
map: 1
map: 2
any: 1
any: 4

한 눈에 봐도 결과가 다른 것을 알 수 있습니다.

Kotlin Collections 는 매 연산마다 모든 원소에 대해서 수행합니다.

데이터의 양이 많으면 많을수록 성능 차이는 더욱 벌어질 겁니다.


4. Kotlin Sequences

Kotlin 에서도 Lazy Evaluation 을 수행하게 하는 방법이 있습니다.

바로 Sequence 를 사용하는 겁니다.

위 코드에서 한줄만 추가하면 됩니다.


listOf(1, 2, 3, 4, 5, 6)
    .asSequence()   // 이 부분을 추가해서 Sequence 로 변경
    .filter {
        println("filter: $it")
        it < 3
    }
    .map {
        println("map: $it")
        it * it
    }
    .any {
        println("any: $it")
        it > 2
    }

Collection 에서 수행하지 말고 asSequence() 를 사용해서 Sequence 로 변경한 뒤에 연산을 수행하면 됩니다.

위 코드의 결과는 다음과 같습니다.


filter: 1
map: 1
any: 1
filter: 2
map: 2
any: 4

이제 불필요한 연산을 하지 않는 것을 볼 수 있습니다.


5. 왜 그럴까?

Lazy Evaluation 에 대해 좀더 설명하면 중간 단계 (intermediate step) 의 결과를 바로 리턴하냐 아니냐의 차이에 있습니다.

Kotlin Collections 은 매 연산을 수행할 때마다 결과 Collection 을 반환합니다.

이에 비해 Kotlin Sequences 또는 Java Streams 는 종료 (terminate) 함수가 호출되기 전까지는 연산을 수행하지 않습니다.

위에서 사용한 any() 함수 또한 종료 함수입니다.

이 차이를 쉽게 알려면 종료 함수가 없는 Sequences 를 사용해보면 됩니다.


5.1. Kotlin Sequences 의 Lazy Evaluation 확인

val sequence: Sequence<Int> = listOf(1, 2, 3)
    .asSequence()
    .filter {
        println("filter: $it")
        it < 2
    }
    .map {
        println("map: $it")
        it * it
    }

println("종료함수를 아직 호출하지 않음")
sequence.toList()

Sequences 는 매 함수의 결과로 Sequence 를 반환합니다.

그래서 최종적으로 Collection 으로 변환하려면 다시 toList() 를 호출해야 합니다.

toList() 역시 종료함수라서 호출되는 순간에 모든 연산이 수행됩니다.

Java Streams 의 collect(Collectors.toList()) 와 같다고 생각하시면 됩니다.


종료함수를 아직 호출하지 않음
filter: 1
map: 1
filter: 2
filter: 3

5.2. Kotlin Collections 의 Eager Evaluation 확인

val list: List<Int> = listOf(1, 2, 3)
    .filter {
        println("filter: $it")
        it < 2
    }
    .map {
        println("map: $it")
        it * it
    }

println("Collection 은 매번 List 를 반환하기 때문에 이미 연산됨")

Sequences 와 다르게 Collections 은 매 함수의 결과로 Collection 을 반환합니다.

사실상 매 함수가 모두 종료 함수라고 볼 수 있으며, 그래서 결과를 다음 단계로 넘기지 못하고 매번 전부 연산을 하는겁니다.


filter: 1
filter: 2
filter: 3
map: 1
Collection 은 매번 List 를 반환하기 때문에 이미 연산됨

Conclusion

이제 Kotlin Sequences 는 Lazy Evaluation 때문에 불필요한 연산을 생략한다는 점을 알았습니다.

하지만 Sequences 가 항상 좋은 것은 아닙니다.

Sequences by Kotlin Reference 를 보면 다음과 같은 문구가 있습니다.

So, the sequences let you avoid building results of intermediate steps, therefore improving the performance of the whole collection processing chain. However, the lazy nature of sequences adds some overhead which may be significant when processing smaller collections or doing simpler computations. Hence, you should consider both Sequence and Iterable and decide which one is better for your case.


요약하자면 Sequences 는 중간 단계의 결과를 생략하기 때문에 성능 향상이 되지만, 오버헤드가 있기 때문에 데이터가 적거나 연산이 단순한 컬렉션을 처리할 때는 오히려 안좋을 수가 있다고 합니다.

그러므로 각자 상황에 맞춰 적절한 방법을 선택하는게 가장 좋습니다.


Reference

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Overview

이미지는 HTML 에서 넣거나 CSS 에서 넣을 수 있습니다.

둘다 이미지가 노출된다는 사실은 같으나 약간의 차이점이 있습니다.


1. HTML 에서 태그 사용

<img src="/temp/image">
  • <img> 태그를 사용하면 이미지 업로드 실패 시 "깨진 이미지 아이콘" 과 "alt" 가 함께 노출된다.
  • SEO 나 성능 등에서 이점이 많다.

2. CSS 에서 background-image 속성 사용

background-image: url(image.jpg);
  • 순전히 디자인 목적이라면 CSS 를 이용해도 된다.
  • CSS 는 이미지 사이즈가 큰 경우 로딩하는데 시간이 더 걸린다
  • 이미지 업로드 실패 시 아무것도 노출되지 않는다.

3. 각각 언제 사용하는게 좋을까?

만약 배경 이미지가 있어도 그만 없어도 문제 없는 상황이라면 실패했을 경우 아예 이미지가 노출되지 않는 편이 좋을 수도 있습니다.

이미지가 없어도 컨텐츠를 이해하는 데 무리가 없기 때문에 사용자에게 굳이 에러 상황을 알려줄 필요가 없습니다.

img 태그는 이미지가 컨텐츠와 관련이 깊고 검색 엔진에 노출이 필요한 경우에 사용하고 background-image 속성은 순수하게 디자인을 위한 목적인 경우에 사용합니다.

제 개인적인 생각으로는 웹 접근성도 고려해서 웬만하면 HTML 태그를 사용하는 게 좋다고 생각합니다.


Reference

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Overview

JavaScript 에서는 마지막 부분을 잘라내는 방법 (drop) 이 여러 가지 있습니다.

그 중에서 가장 일반적으로 사용하는 게 substringslice 인데 둘의 사용법과 차이점을 알아봅니다.


1. substring

string.substring(start, end);

substring 은 이름 그대로 문자열의 일부를 구하는 함수이며 사용법은 위와 같습니다.

잘라내고자 하는 문자열의 시작 (start) 과 끝 (end) 인덱스를 입력합니다.

가장 헷갈릴 만한 점은 start 는 자르는 대상에 포함되고 end 는 포함되지 않습니다.


Example

// 마지막 문자 n 개 버리기
string.substring(0, string.length - n);

마지막 문자들만 버릴 예정이므로 start 는 무조건 0 으로 하고 자를 문자의 갯수만큼 n 을 입력하면 됩니다.


2. slice

string.slice(start, end);

slicesubstring 과 사용법과 문법이 완전히 같습니다.

하지만 단 하나의 차이가 있다면 파라미터로 음수값을 넘길 수 있다는 점입니다.

음수값은 쉽게 이해하자면 -n == string.length - n 으로 생각하면 됩니다.


Example

// 마지막 문자 n 개 버리기
string.slice(0, -n);

음수를 사용할 수 있다는 점 때문에 substring 보다 훨씬 간결합니다.


Conclusion

사용법은 비슷하지만 음수 파라미터의 사용이 가능한 slice 가 훨씬 사용하기 편한 것 같습니다.

StackOverflow 에서는 substring 이 속도가 더 빠르다는 결과도 있었던 것 같은데, 과거의 이야기고 현재는 비슷하다고 하네요.

실제로 벤치마크 가능한 사이트에서 slice vs substr vs substring 을 테스트 해보면 비슷하게 나옵니다.


Reference

Overview

compile 'org.springframework.boot:spring-boot-starter-web'
implementation 'org.springframework.boot:spring-boot-starter-web'

testCompile 'org.springframework.boot:spring-boot-starter-test'
testImplementation 'org.springframework.boot:spring-boot-starter-test'

build.gradle 에 관한 설정을 검색하다보면 의존 라이브러리를 추가할 때 두가지 방법을 자주 봅니다.

compileimplementation 은 무슨 차이가 있을까요?


1. compile 은 상위 모듈까지 가져온다

compileimplementation 보다 더 많은 라이브러리를 빌드합니다.

예를 들어 다음과 같이 의존하는 관계의 프로젝트 세 개가 있다고 가정합니다.

myApp -> mySpring -> myJava

myApp 에서 mySpring 을 의존하고 mySpring 은 myJava 를 의존합니다.

이 때 compile 을 사용해서 mySpring 을 빌드하게 되면 mySpring 이 의존하고 있는 myJava 까지 함께 빌드합니다.

그래서 myApp 에서 myJava 모듈이 제공하는 API 까지 사용할 수 있습니다.

만약 myJava 를 직접적으로 사용할 필요가 없다면 필요하지 않은 API 들이 노출되고 빌드 시간도 오래 걸리기 때문에 비효율적인 행동이 됩니다.

대신 implementation 을 사용해서 빌드하면 mySpring 모듈만 가져오기 때문에 빌드 속도가 빠르고 필요한 API 만 노출해서 사용할 수 있습니다.


2. compile 은 deprecated 되었다

그리고 compile 은 deprecated 되고 api 로 대체되었습니다.

그러니 만약 상위 모듈까지 전부 가져오고 싶을 땐 compile 대신 api 를 사용하면 됩니다.

일반적인 경우에는 implementation 을 사용해서 빌드 속도를 향상시키는 것이 좋습니다.


Conclusion

  • implementation 은 지정한 모듈만 가져오고 compile, api 는 상위 모듈까지 전부 가져옵니다.
  • compile 은 deprecated 되었고 대신 api 를 사용하면 됩니다.
  • 일반적인 상황에서는 빌드 속도가 빠르고 필요한 모듈만 가져오는 implementation 을 사용하면 됩니다.

Reference

1. Overview

Java Enum 에 이어 Kotlin Enum 사용법에 대해서도 알아봅니다.

사용법과 이유에 대해서는 Java 에서 알아보았으니 간단하게 코드만 작성합니다.


2. 기본 사용법

enum class Day {
    MON, TUE, WED, THU, FRI, SAT, SUN
}

3. 필드값 추가

enum class Day(
    val label: String
) {
    MON("Monday"),
    TUE("Tuesday"),
    WED("Wednesday"),
    THU("Thursday"),
    FRI("Friday"),
    SAT("Saturday"),
    SUN("Sunday")
    ;
}

Kotlin 은 원래 ; 을 안쓰지만 Enum 클래스에 필드값을 추가하는 경우 마지막에 꼭 추가해야합니다.


4. 필드값 캐싱

enum class Day(
    val label: String
) {
    MON("Monday"),
    TUE("Tuesday"),
    WED("Wednesday"),
    THU("Thursday"),
    FRI("Friday"),
    SAT("Saturday"),
    SUN("Sunday")
    ;

    companion object {
        private val LABEL_CACHE: Map<String, Day> =
            values().associateBy { it.label }

        fun findByLabel(label: String) = LABEL_CACHE[label]
    }
}

5. 상수별 메소드 구현

enum class Operation {
    PLUS {
        override fun apply(x: Double, y: Double): Double {
            return x + y
        }
    },

    MINUS {
        override fun apply(x: Double, y: Double): Double {
            return x - y
        }
    },

    TIMES {
        override fun apply(x: Double, y: Double): Double {
            return x * y
        }
    },

    DIVIDE {
        override fun apply(x: Double, y: Double): Double {
            return x / y
        }
    };

    abstract fun apply(x: Double, y: Double): Double
}

Reference

1. Overview

Java Enum 1편 : Enum 기본적인 사용에 대해서는 이미 학습했습니다.

이번에는 Enum 에 메소드를 추가하여 원하는 동작을 만들어내는 방법과 그밖의 활용법을 알아봅니다.


2. 메소드 추가 1: Enum 상수 별로 다른 동작이 필요할 때

가장 쉽게 떠올릴 수 있는 방법은 switch 문입니다.

하지만 Enum 클래스에는 상수별 메소드 구현 (Constant-specific Method Implementation) 이라는 좀더 깔끔한 방법이 있습니다.


2.1. Before

public enum Operation {
    PLUS, MINUS, TIMES, DIVIDE;

    // 상수가 뜻하는 연산을 수행한다.
    public double apply(double x, double y) {
        switch (this) {
            case PLUS: return x + y;
            case MINUS: return x - y;
            case TIMES: return x * y;
            case DIVIDE: return x / y;
        }
        throw new AssertionError("알 수 없는 연산: " + this);
    }
}
  • 깔끔해보이지만 뭔가 아쉬움
  • 마지막 AssertionError 는 실제로는 도달하지 기술적으로는 도달 가능하기 때문에 생략 불가능
  • 새로운 상수를 추가하면 case 문도 추가해야함

2.2. After

public enum Operation {
    PLUS   { public double apply(double x, double y) { return x + y; }},
    MINUS  { public double apply(double x, double y) { return x - y; }},
    TIMES  { public double apply(double x, double y) { return x * y; }},
    DIVIDE { public double apply(double x, double y) { return x / y; }};

    public abstract double apply(double x, double y);
}
  • Enum 상수값 별로 다르게 동작하는 코드를 구현
  • apply 라는 추상 메소드를 선언하고 각 상수에서 재정의
  • 이를 상수별 메소드 구현 (constant-specific method implementation) 이라고 함
  • 추상 메소드로 정의되어 있기 때문에 새로운 상수를 추가해도 실수할 가능성이 적음

3. 메소드 추가 2: Enum 상수 일부가 같은 동작을 공유할 때

위에서 본 방법은 Enum 에 있는 각각의 상수가 모두 다른 동작을 할 때 사용했습니다.

만약 일부 상수끼리 같은 동작을 공유해야 할 때는 어떻게 해야 할까요?

일반적으로 생각 가능한 방법은 두가지가 있습니다.

  1. 상수별로 메소드를 구현해서 같은 동작 코드를 중복해서 넣는다.
  2. 별도의 메소드를 하나 만들어서 상수별 메소드에서 호출한다.

위 두가지 방법 모두 중복된 코드를 작성해야 한다는 단점이 있습니다.

다행히 Enum 클래스에서는 이러한 상황에서 전략 열거 타입 (Enum) 이라는 방법이 있습니다.


3.1. Before

public enum Fruit {
    APPLE, ORANGE, BANANA, STRAWBERRY;

    public void printColor() {
        switch (this) {
            case APPLE:
            case STRAWBERRY:
                System.out.println("This is Red");
                break;
            default:
                System.out.println("This is Not Red");
        }
    }
}
  • 과일을 나타내는 Fruit Enum 클래스
  • printColor() 메소드를 호출하면 빨간색 과일들과 나머지 과일들의 출력 결과문이 다름
  • 위의 문제점과 마찬가지로 새로운 빨간색 과일을 추가했을 때 switch 문에도 추가하지 않으면 빨간색 과일인데 "This is Not Red" 가 출력됨

3.2. After

public enum Fruit {
    APPLE(ColorType.RED),
    ORANGE(ColorType.OTHER),
    BANANA(ColorType.OTHER),
    STRAWBERRY(ColorType.RED);

    private final ColorType colorType;

    Fruit(ColorType colorType) {
        this.colorType = colorType;
    }

    public void printColor() {
        colorType.printColor();
    }

    enum ColorType {
        RED {
            void printColor() {
                System.out.println("This is Red");
            }
        },
        OTHER {
            void printColor() {
                System.out.println("This is Not Red");
            }
        };

        abstract void printColor();
    }
}
  • Fruit Enum 클래스 내부에 ColorType 이라는 Inner Enum 클래스를 정의
  • printColor() 의 동작을 ColorType 에 위임
  • 새로운 빨간색 과일이 추가되더라도 ColorType 을 지정해야 하므로 실수할 일이 적음

4. 메소드 추가 3: 여러 상수별 동작이 혼합될 때

한 Enum 상수값의 동작에 다른 Enum 상수값이 필요하다면 그냥 switch 문을 쓰는 것이 좋습니다.

public enum Direction {
    NORTH, EAST, SOUTH, WEST;

    public static Direction rotate(Direction dir) {
        switch (dir) {
            case NORTH: return EAST;
            case EAST:  return SOUTH;
            case SOUTH: return WEST;
            case WEST:  return NORTH;
        }
        throw new AssertionError("알 수 없는 방향: " + dir);
    }
}

5. ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라

Enum 클래스에는 기본적으로 ordinal 이라는 메소드를 제공합니다.

0 부터 시작되며 특정 상수값의 위치 (Index) 를 리턴해줍니다.

Enum API 문서를 보면 ordinal 에 대해서 이렇게 쓰여 있습니다.

"대부분의 개발자는 이 메소드를 쓸 일이 없다. 이 메소드는 EnumSetEnumMap 같이 열거 타입 기반 범용 자료구조에 쓸 목적으로 설계되었다."

oridnal 을 사용할 때의 단점은 여러 가지 있습니다.

  • 나중에 추가될 Enum 상수값이 꼭 순서대로라는 보장이 없다
  • 중복된 숫자를 가져야 할 때 구분이 불가능하다

그러므로 ordinal 메소드를 사용하지 말고 별도의 인스턴스 필드를 선언해서 사용합시다.


6. ordinal 인덱싱 대신 EnumMap 을 사용하라

Enum 값을 Index 로 사용하고 싶을 때 배열 + ordinal 을 사용하는 것보다 EnumMap 을 사용하는 것이 좋습니다.

EnumMap 도 내부적으로 ordinal 을 사용하기 때문에 성능 상의 차이도 없습니다.

위에서도 한번 언급했었지만 개발자가 직접 ordinal 을 쓸 상황은 없습니다.


7. 비트 필드 대신 EnumSet 을 사용하라

과거에는 여러 값들을 집합으로 사용해야 할 경우 비트로 사용했습니다.

public class Text {
    public static final int STYLE_BOLD          = 1 << 0;   // 1
    public static final int STYLE_ITALIC        = 1 << 1;   // 2
    public static final int STYLE_UNDERLINE     = 1 << 2;   // 4
    public static final int STYLE_STRIKETHROUGH = 1 << 3;   // 8

    // 매개변수 styles 는 0 개 이상의 STYLE_ 상수를 비트별 OR 한 값
    public void applyStyles(int styles) {
        // ...
    }
}

// usage
text.applyStyles(STYLE_BOLD | STYLE_ITALIC);
  • 여러 개의 상수값을 OR 하여 사용하면 집합을 나타낼 수 있음
  • 이렇게 만들어진 집합을 비트 필드 (bit field) 라고 함
  • 비트 필드 값은 해석하기 어려움
  • 최대 몇 비트가 필요한지 API 작성 시 미리 예측하여 적절합 타입 (int, long) 을 선택해야 함

7.1. EnumSet 클래스

public class Text {
    public enum Style { BOLD, ITALIC, UNDERLINE, STRIKETHROUGH }

    public void applyStyles(Set<Style> styles) {
        // ...
    }
}

// usage
text.applyStyles(EnumSet.of(Text.Style.BOLD, Text.Style.ITALIC));
  • java.util 패키지
  • Set 인터페이스를 구현하며, 타입 안전하고, 다른 어떤 Set 구현체와도 함께 사용 가능
  • EnumSet 내부는 비트 벡터로 구현됨

Reference

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